← 返回周期报告GLOBAL CASUAL GAME ANNUAL REVIEW

2025 全球休闲新游年度报告

从单一爆款机制转向 Puzzle 平台化

EXECUTIVE SUMMARY

年度结论

在当前公开源回填样本中,2025 年休闲排行样本比 2024 年增加 410 款。Puzzle 从 148 增至 278,Sort 从 76 增至 136,Tile Match 从 33 增至 79;相反,Screw / Nuts & Bolts 从 134 降至 96,Triple Match / Match 3D 从 61 降至 47。供给重心由单一对象热潮转向可持续扩展的 Puzzle 框架。

1,563进入休闲排行的新品
4,247已确认/估算首发产品
263重点厂商休闲新品
+36%较 2024 年样本

2025 年的增量更多来自 Puzzle、Sort、Tile Match、IAA Puzzle 与 Simulation。螺丝仍有供给,但热潮开始退去;更通用的 Block、Escape、Mahjong、Solitaire 和故事包装获得更多尝试。

01 / MARKET SHIFTS

供给结构与年度变化

供给迁移事实

Puzzle、Sort 与 Tile Match 成为最显著的增长方向

Puzzle 同比样本增加 130 款,Sort 增加 60 款,Tile Match 增加 46 款。Block 在标题中出现 108 次,超过 screw 的 107 次,说明“方块/空间/移动”成为更宽泛的创意母题。

热潮回落事实

螺丝与 Triple Match 仍重要,但不再贡献主要增量

Screw / Nuts & Bolts 比 2024 年减少 38 款,Triple Match / Match 3D 减少 14 款;Merge 基本持平,仅增加 3 款。团队开始寻找可换皮、可扩关、可嫁接 Meta 的更通用结构。

混合趋势推断

IAA 原型与 IAP 内容框架正在进一步靠拢

Simulation、Solitaire、Word 与 Hybrid Casual 均扩大样本,Pixel Flow!、Paw Club、Ant Kingdom 等产品体现出“强素材钩子 + 更完整进度层”的方向。玩法边界变模糊,内容承接能力比标签本身更重要。

规模判断待验证

上新增加不等于市场收入同步增加

历史 Google Play 公开数据的可枚举程度仍低于 Apple,且当前数据缺少统一下载、收入和广告消耗口径。品类增长只能代表已确认新品供给,不应直接解释为商业规模增长。

02 / CATEGORY MIX

品类构成

Puzzle+130278
Sort+60136
IAA Puzzle+50133
Merge+3118
Simulation+44117
Screw / Nuts & Bolts-3896
Tile Match+4679
Solitaire+2669
Match-3+866
Hyper Casual+1660
Word+1458
Board+957
03 / RELEASE PULSE

全年上新节奏

831
1002
1123
1204
1315
1136
1317
1488
1529
13610
15611
18112

按当前数据库已确认或估算的商店首次发布时间归月;历史公开源的补录仍可能让个别月份继续增加。

04 / REPRESENTATIVE PRODUCTS

代表产品

05 / PUBLISHERS & WORDS

活跃厂商与命名信号

上新较多的厂商/发行账号

01Unico Studio20

02ABI Games19

03SayGames18

04Tripledot Studios18

05GOODROID16

06Voodoo14

07Supercent12

08Zego Global Pte Ltd12

09Rollic10

10Guru Puzzle Game9

11DO GAMES LIMITED8

12Narcade8

产品命名高频词
block108screw107jam84solitaire62word59blast48escape47master47mahjong43out40story40goods32sorting29water29hole27triple27hidden26makeover26

词频反映产品命名与题材包装,不等同玩家真实搜索量。

06 / OPPORTUNITIES

对产品团队的机会判断

  1. 01

    把 Block、Escape、Sort 等通用操作框架与差异化目标结合,建立可持续的关卡变化而非单次素材噱头。

  2. 02

    关注 Solitaire、Mahjong、Word 等经典品类的年轻化包装、活动化运营和混合变现。

  3. 03

    将新品筛选从“是否命中热词”升级为“创意钩子、关卡扩展性、Meta 承接、买量表达”四项联合判断。

07 / METHODOLOGY

口径与限制

按商店首次发布时间归年;仅统计发布日期已确认/估算、休闲相关度不低于 40、非待人工确认且非“非核心休闲”的产品。数据来自公开商店、开发者账号和公开榜单回填,不等于 Apple 或 Google 官方全球全量。

本报告基于截至 2026/7/26 的回填快照。Apple 与 Google Play 的公开可枚举能力不同,双端数和平台占比不用于判断真实市场份额;下载、收入、广告消耗与留存结论仍需授权数据交叉验证。